实验室招新的时候布置的任务,稍微记录下过程啦!!!任务的要求很简单,就是根据图片尽可能的还原模型,以下是较为详细的伪记录过程(做完之后心血来潮写的( ̄︶ ̄)↗ );


(特别提示:文章内图片,右键-新标签页中打开图片,均可查看大图)

 主要软件:Maya, Substance Painter, RizomUV
 渲 染 器:Redshift
 插    件:SUBSTANCE PAINTER Live Link
 其他工具:Photoshop, FFmpeg

参考图:

最终效果:

建模篇

模型整体都是用Maya建的,不过说实话用Maya做这种硬表面而且圆角比较多的形状不好做,如果不考虑布线的话用Fusion 360这种类型的软件效率应该更高,不过还是先用Maya恁出来了。

模型

建模流程大概如下图,左右两边并不是一一对照的,右键“新标签页中打开图片”查看大图;

先分析下结构,可以拆分成上下两个部件制作模型;
(其实应该需要卡线后“平滑”的,不过做的时候懒得卡线了,就直接用“倒角”平滑了,然鹅发现这样布线神烦,以后还是老老实实的卡线吧)

序号 详细
01~03 先拉个cube出来,看模型形状修改布线,删除不需要的面;
04~05 使用“挤出”命令增加厚度,并对转角处进行倒角。大概的形状就出来啦;
06~08 还是“挤出”命令挤出大概的形状,先”倒角“进行平滑,然后“挤出”下面的结构,再对下面的结构“倒角”平滑,之后检查布线并修改(之所以不一起平滑是因为电池结构的问题,不过这样会有比较麻烦的布线问题);
09~10 拉了一个cube删除底部做顶部的盖子,并布线。布线有很多命令可以用,顺手就好。顶壳可以分为了外围的壳和里面小隔板来做;
11~12 “挤出”,“挤出”,并修改布线;
13~15 “布尔”了一下底部的小结构,另外建了小隔板,使用“布尔”命令结合到一起,修改布线(小隔板和顶壳其实不应该“布尔”到一起的,这样布线会超级麻烦,直接结合到一起就行了);
16~19 “倒角”,“倒角”,“倒角”,改布线,改布线,改布线(“布尔”之后改布线神烦);
20~21 加线之后,布尔个圆柱体进去做顶部的按钮,然后继续神烦的改布线;
22~25 做好按钮结构之后,加线,加线,加线,然后“挤出”四个灯的凹槽出来,复制一份模型,“分离”凹槽,删除不要的地方,“桥接”凹槽面,整理出来四个灯灯,检查下模型就大功告成啦!(并不)

做出来就下面酱紫,下面我们就可以愉快的分UV了

分UV

分UV没什么好说的,就是个剪剪剪的活;
    这里我用的是RizomUV,顺带一提国内被ABOUTCG代理了(免费打广告( ̄︶ ̄*))),导出obj格式扔进RizomUV,分UV不要太方便,很容易上手的软件。如果不熟悉的话,可以在Maya里面裁好UV壳,扔进去点点点(下图红框框);直接全程用Maya分也没问题只不过没有RizomUV分的舒服,maya的UV工具用的脑阔疼;

Maya里的UV工具

RizomUV界面

分UV注意不要拉伸严重就好,接缝尽量在不明显的地方(在RizomUV中UV壳不偏蓝或者偏红,在Maya中点开“UV编辑器”中的“UV扭曲”(下图)UV壳不偏红)

Maya中UV扭曲

剪剪剪,点点点之后我们的UV就如下图啦

RizomUV中排布好的UV

扔到Maya之后重新排布UV象限(为了之后扔到SP中不同部件可以分组)

分好UV之后我们就可以给模型注入灵魂了(误)

材质篇

这里使用的是Substance Painter;

处理

因为简单的做一下,主体的材质就直接用SP中的默认材质球改改就可以了,这里我用的是Steel Painted这个材质球,下面是调整的属性

把投射改为三面投射,这个选项可以使UV的接缝处不明显;
比例调到最低使材质表面变得细腻;其实可以调高一下比例模仿脏迹,顺便加张指纹透贴更完美,不过我都没做233333333;

油漆颜色调成与电池颜色相同,微调下粗糙度

外壳基本上就这样了,非常方便

小部件就自由发挥啦,另外顶部的灯因为是透明的,所以留到Maya中用redshift的材质做


到了需要处理图片的地方了,因为电池的表面是有字的所以我们需要扔点东西到贴图上,直接处理照片中的文字就可以了,这里用的当然是Photoshop啦;

以其中一张为例,先使用“透视裁剪工具”裁出所需内容,拉高高高“对比度”,画笔刷一下,然后用“选择-色彩范围”点选文字的颜色建立选区,复制一份,再建立文字选区,“羽化”1像素,去除杂点,再复制一份,基本就完成啦,不全的地方要手动补一下

处理完成后

之后就可以扔到SP中处理了;

首先导入图片(文件-import resources导入资源),在下图的1处将类型改为“texture”,2处改为“项目文件xxx”就可以点导入了,导入之后,将编辑模式改为3处的“投射”模式,点击4处的“Base Color”在里面搜索并选择刚刚导入的图片,然后在三维视图中调整好视角(按下ctrl并双击鼠标左键可以把视角调正),新建一层图层,就可以把图片刷上去了,之后把新建的图层放到图层的最下面,把上面一层材质图层的混合模式(图中5)改为“Lighten(max) 亮度(最大值)”,这样可以去除刷上的部分的材质不同的问题;

最后结果

然后各种微调下,基本就差不多了,另外还可以点F10(或者 模式-Rendering(Iray))用SP中的Iray渲染下看看效果;

其实这个时候就已经差不多可以直接出图了,不过我还想渲段视频,顶部的灯也需要处理,就需要回到Maya来继续了

导出

    因为渲染器我用的是Redshift,所以手动导出的时候需要注意贴图配置,参考SP的官方文档(链接),另外我还找到一个Arnold和Vray渲染器的导出教程可以作为参考(链接);

这里还可以偷懒用插件,Substance Painter Live Link这个插件可以很简单的从SP中直接导入Redshift的贴图,不过是收费哒。官方提供了很详细的教程就不再赘述啦;

渲染篇

渲染器我用的是Redshift;

材质

按照上面的SPLL插件的教程,除了顶部的灯以外的材质都已经赋予了;

先扔给场景一个Redshift Dome Light(天空光)

给灯赋予“RedshiftMaterial”材质

在材质属性中,以Preset中的Glass为模板,调整Refection中的Roughness,Sub-Surface中的Absorption与Scatter

就可以得到下图了效果了

如果要发光的话可以用RedshiftIncandscent材质,属性也很好调,摸索一下就可以了

效果如下

需要注意的是如果需要发光可以照射到其他物体,需要修改渲染设置中的GI设置

场景

“IPR”检查下模型没有问题,就可以搭建一个简单的场景了,进行渲染了

删除刚刚的天空光,新建一个“多边形球体”拉大作为天空,给球体一个不受灯光影响的材质球

在材质属性中点击输出颜色,选择文件,从外部加载一个HDRI贴图,天空就完成了

再随便找张桌子什么的作为底座,场景就酱紫了

渲染

这个时候已经可以调好角度渲染了

当啷!!!

渲染的时候要注意渲染的质量,在“渲染设置”中的“Output”中更改

再简单的做个转台动画,Redshift不能直接的用Maya的渲染序列,需要用批渲染来搞定,而Maya的批渲染好像只支持默认摄像机,所以就设置默认摄像机就可以啦(另外Maya在动画-可视化-创建转台,可以直接创建旋转物体,不过我想转摄像机就直接k帧了)

先在“动画首选项”中设置好“帧速率”以及“结束帧”

新建一个摄像机用来额外观察;
调好persp摄像机的初始位置,按下D或者insert更改摄像机的坐标轴到物体中心,时间滑块放到第一帧,按S键进行K帧,然后将时间滑块放到最后一帧,将摄像机的“旋转 y”属性改为360,按S键k帧,这样摄像机就可以围绕物体旋转一周了,总之自由发挥就好;

摄像机搞定了之后,就可以开始渲染了

首先点开“渲染设置”中的“Animation”,更改“开始帧”和“结束帧”

在“渲染”中点击“批渲染”,就可以了

经过漫长长长长长长的等待,渲染完成

渲染的序列图默认存储在
C:\Users\用户名\Documents\maya\projects\default\images

接下来就可以合成视频啦;

合成

    这里用的是FFmpeg,一个好用的开源程序;

下载windows64的静态链接版就可以了

解压后,打开CMD或者PowerShell进入到bin目录,
PowerShell用以下命令:

.\ffmpeg -i C:\Users\84460\Documents\maya\projects\default\images\outEffects.0004.%04d.tif -vcodec libx264 -r 60 -b 6000k Out1.mp4

CMD用以下命令:

ffmpeg -i C:\Users\84460\Documents\maya\projects\default\images\outEffects.0004.%04d.tif -vcodec libx264 -r 60 -b 6000k Out1.mp4
命令 说明
.\ 在PowerShell中需要信任命令才能运行
-i input_file 代表输入文件,input_file是文件路径,上面的命令中“outEffects.0004.%04d.tif”是图片名字,其中的“%04d”是正则表达式,匹配从0000-9999的数字
-vcodec libx264 视频编码格式
-r 60 帧率
-b 6000k 码率
Out1.mp4 可以指定路径输出,不指定路径的话,默认输出到bin目录中,后缀代表输出格式

Finally

大功告成啦~

结语和bug

感觉详细的写过程比做一遍还麻烦(~ ̄▽ ̄)~,写的不好的地方请见谅,总体上还是比较简单的流程,我做的的时候建模用了两天多点(比较悠闲的那种),剩下的流程因为春节就拖的时间比较长,拿来当一个熟悉流程的练习还是不错的,另外要注意一点,做模型之前要先新建工程目录,把资源文件全部扔到工程目录对应的文件夹下,这样比较好处理文件(因为这次我忘了(~ ̄▽ ̄)~);
做模型的时候总会遇到一些小bug,基本百度一下都可以解决的。不过我还是遇到一个到现在都找不到原因的问题:Redshift渲染的时候贴图丢失,而且丢失的方式很奇怪,只有带文字的贴图的一部分丢失了如下图:

只有背面和右面的文字丢失,文字下面的纹理和正面左面的贴图并没有受影响

解决的办法的话,重启Maya有几率解决,不过会再次出现,最后是更改”渲染设置-GI-Primary GI Engine”解决的,但是并不清楚原因,感觉应该是bug吧,就先记在这里了;
那么就结束撒花啦!!!


仅此而已的地方